viernes, 30 de diciembre de 2022

Rituales de fin de año para atraer la buena suerte en 2023

Rituales de fin de año para atraer la buena suerte en 2023

La Nochevieja es, una de las fiestas más especiales, ya que solemos hacer balance y pedir deseos para el nuevo año. A continuación, se muestran algunos de los rituales de la buena suerte que debes hacer en Fin de Año.


¿Cómo pedir deseos el 31 de diciembre?

Una de las formas más habituales de pedir deseos el último día del año es escribir en un papel las cosas malas que hayan podido ocurrir durante el año. En el momento en el que llegue la medianoche hay que quemarlo para dejarlo atrás y que no vuelvan a suceder. Hacerlo mentalmente contigo mismo u escribir una lista de deseos son también opciones válidas para que el compromiso adquirido sea mucho más profundo.

Cenar lentejas, uno de los rituales para atraer la buena suerte en Año Nuevo




Además de ser un alimento saludable, las lentejas son símbolo de abundancia y hay quien las cena en Nochevieja para atraer la buena fortuna. No obstante, puedes probar a meter un puñado de estas en el monedero o en el bolsillo.


Comer las 12 uvas, una tradición de Fin de Año para la buena suerte



Otra de las tradiciones que no faltan en la cena de Nochevieja. después de haber cenado o comido las lentejas de la buena suerte según la tradición italiana o los dulces navideños, llega el momento de las 12 uvas. Este ritual consiste en tomar una uva por cada campanada, a las 23:59 de la noche, para dar paso al 2023 con la mejor suerte. Pero si quieres hacerlo bien del todo, debes tomar las uvas con el pie derecho apoyado en el izquierdo para que, cuando termines de comerlas y te pongas de pie, empieces el año con el pie derecho.

Amuletos para el amor y la buena suerte, un anillo en la copa de champán



Si lo que estás buscando es atraer el amor y la suerte en 2023, prueba con el ritual de introducir un anillo (u otra joya) en la copa de champán, sidra o la bebida con la que vayas a brindar. 

Barrer hacia fuera


Si quieres alejar las malas vibraciones del año que termina, toma la escoba y, en los primeros minutos del año 2023, dirígete a la entrada de tu casa, abre la puerta y barre la casa hacia fuera.



Mantén la ventana abierta en Nochevieja para dejar volar lo malo


Si dejas la ventana un poco abierta durante la cena de Nochevieja, lograrás que la energía negativa salga al exterior. De esta forma entrará una nueva totalmente renovada para el año 2023.


Desechar las cosas viejas

Procedente del sur de Italia, la tradición manda que se arrojen los objetos viejos o rotos por la ventana. Pero para evitar algún accidente que pueda ocurrir, simplemente prepara una bolsa con todo lo que quieras desechar, sácalo al lugar donde recogen la basura y listo. 


Coloca monedas dentro del zapato para atraer la buena fortuna en Fin de Año

Tener dinero es algo que siempre deseamos y en los rituales de Fin de Año no puede faltar. Meter monedas o un billete dentro del zapato durante la cena es una tradición que pretende atraer el dinero para el próximo año.


Pon maletas cerca de la puerta para viajar más el año que viene

Si quieres que 2023 te depare muchos viajes, prueba a colocar las maletas cerca de la puerta de casa. 


Escribe una lista de deseos


Este ritual es uno con los que puedes poner en práctica para atraer la buena suerte en Fin de Año. Así que, toma papel y un lapicero antes de la cena y escribe la lista de deseos y buenos propósitos que esperas para 2023 y, después de las campanadas, quémalos. Según la tradición rusa, las cenizas se deben echar en una copa de champán y bebértelas para que la buena suerte llegue a tu vida.


viernes, 23 de diciembre de 2022

Guess?


Guess? es una marca de líneas de ropa a nivel mundial. Usa como emblema el signo de interrogación ?. Es conocida por su publicidad con alto contenido erótico, en la que destacan anuncios de televisión y vallas publicitarias. Estas se caracterizan por ser fotos en blanco y negro, que hicieron populares a modelos de la talla de Claudia Schiffer, Yasmin Le Bon, Drew Barrymore, Anna Nicole Smith y Paris Hilton.

Guess también produce accesorios de ropa, como relojes y joyería.



Guess?​ fue fundada por los hermanos Marciano a principios de los años 1980, y desde entonces ha crecido y se ha convertido en uno de los principales diseñadores de tejanos.

Los Marciano nacieron en Marruecos y crecieron en el sur de Francia y fueron influenciados por la cultura y sentido del estilo en la región. Ellos fundaron Guess? en 1981 y vendieron sus primeros tejanos en Bloomingdale's. Los primeros tejanos Guess? fueron unos con estilo de tres cremalleras, y fueron llamados 'Marilyn'.

Los relojes guess están de la mano con su línea de alta gama, "GC".



Bad Buddy


 

Dos familias enfrentadas desde generaciones anteriores compiten por todo: negocios, profesiones, territorio y adquisiones, y esperan que sus hijos Pran y Pat continúen esta lucha. Pero... ¿ellos realmente quieren seguir con esta enemistad?

Pran (Nanon), un perfeccionista alumno de Arquitectura, y Pat (Ohm), el líder de los alumnos de Ingeniería, compiten cada día a la vista de todos, pero cuando nadie los ven, son amigos de años que conocen mucho sobre el otro, conviven y tienen planes, pero ¿estarán bien siendo solo amigos? ¿no sería mejor ser enemigos? ¿o realmente esperan tener otra forma de llamarse?

Dos familias enfrentadas desde generaciones anteriores compiten por todo: negocios, profesiones, territorio y adquisiones, y esperan que sus hijos Pran y Pat continúen esta lucha. Pero... ¿ellos realmente quieren seguir con esta enemistad?

Pran (Nanon), un perfeccionista alumno de Arquitectura, y Pat (Ohm), el líder de los alumnos de Ingeniería, compiten cada día a la vista de todos, pero cuando nadie los ven, son amigos de años que conocen mucho sobre el otro, conviven y tienen planes, pero ¿estarán bien siendo solo amigos? ¿no sería mejor ser enemigos? ¿o realmente esperan tener otra forma de llamarse?







Primer episodio: 29 de octubre de 2021
Cantidad de episodios: 12
Último episodio: 21 de enero de 2022
Cantidad de temporadas: 1
Géneros: Yaoi, Drama, Comedia romántica


Las Crónicas de Narnia


Narnia es un país de fantasía creado por el autor británico C. S. Lewis para Las Crónicas de Narnia, una serie de siete libros de fantasía para niños. En Narnia, algunos animales pueden hablar. Además, abundan bestias míticas y la magia es algo común.

¿Cuánto es 1 año en Narnia?


El tiempo narniano no puede ser comparado con el de nuestro mundo, pues a veces un año en la Tierra puede significar más de mil años en Narnia, pero por otro lado un año para nosotros puede significar tres en dicho mundo


Narnia es el nombre latino de la ciudad italiana de Narni, enclavada en las cercanías de Roma. La tradición cuenta que Lewis ya sintió predilección por este topónimo al encontrar la ciudad en un atlas cuando era niño. Lo cierto es que el escritor era gran conocedor de los clásicos latinos, lectura que le acompañó durante toda su juventud. Más información aquí.

Para el nombre de sus personajes, las fuentes fueron muy diversas. Aslan, de este modo, es la denominación turca de "león". Por otro lado, el protagonista de El caballo y el muchacho, Shasta, recibe el nombre de un grupo de tribus indígenas del norte de California, las cuales dieron origen a la denominación de numerosos topónimos en la región. Cair Paravel, el majestuoso castillo donde gobiernan los legítimos Reyes y Reinas de Narnia, significa literalmente "Pequeña Corte" (en inglés antiguo, cair significa "corte", y paravel significa "pequeña")






El universo de Narnia es una ficción creada por C.S. Lewis basada en hechos bíblicos y mitos irlandeses. Su legado se reparte en una serie de libros que comenzaron a publicarse en 1950.​

El león, la bruja y el armario se publicó por primera vez en 1950, pero C.S. Lewis empezó a reconstruir la historia mucho antes. Los cuentos de los antiguos mitos irlandeses siempre le fascinaron, y cuando tenía dieciséis años, se imaginó la imagen de un fauno que llevaba un paraguas y unos paquetes en un bosque cubierto de nieve. Años más tarde, durante la Segunda Guerra Mundial, cuatro niños se quedaron con Lewis en su casa de campo, lo que promovió su imaginación de nuevo. No mucho después, él comenzó a escribir la historia que se convertiría en El león, la bruja y el armario.

Lewis ha incorporado a lo largo de sus libros las criaturas de los mitos con sus propios recuerdos, como la del viejo armario de su infancia. Luego la imagen de Aslan vino a él.

Después de haber sido ilustrado por Pauline Baynes, El león, la bruja y el armario se publicó con gran éxito. Con tantas historias que contar acerca de Narnia y sus inolvidables personajes, Lewis escribió seis libros más. Publicado en 1956, La última batalla se adjudicó la medalla de Carnegie (Inglaterra) del más alto honor para la literatura infantil.

A continuación se presentan los libros en el orden en que fueron publicados originalmente. Son, por lejos, el trabajo más popular y majestuoso de C.S. Lewis, habiendo vendido más de 100 millones de copias en 41 idiomas alrededor del mundo. Y vale la pena destacar que estos libros son unos de los más leídos en todo el mundo dentro de la categoría de literatura infantil y juvenil. La saga ha estado en continua publicación desde 1950, en diferentes editoriales a nivel mundial.

El universo de Narnia es una ficción creada por C.S. Lewis basada en hechos bíblicos y mitos irlandeses. Su legado se reparte en una serie de libros que comenzaron a publicarse en 1950.​

El león, la bruja y el armario se publicó por primera vez en 1950, pero C.S. Lewis empezó a reconstruir la historia mucho antes. Los cuentos de los antiguos mitos irlandeses siempre le fascinaron, y cuando tenía dieciséis años, se imaginó la imagen de un fauno que llevaba un paraguas y unos paquetes en un bosque cubierto de nieve.Años más tarde, durante la Segunda Guerra Mundial, cuatro niños se quedaron con Lewis en su casa de campo, lo que promovió su imaginación de nuevo. No mucho después, él comenzó a escribir la historia que se convertiría en El león, la bruja y el armario.

Lewis ha incorporado a lo largo de sus libros las criaturas de los mitos con sus propios recuerdos, como la del viejo armario de su infancia. Luego la imagen de Aslan vino a él.

Después de haber sido ilustrado por Pauline Baynes, El león, la bruja y el armario se publicó con gran éxito. Con tantas historias que contar acerca de Narnia y sus inolvidables personajes, Lewis escribió seis libros más. Publicado en 1956, La última batalla se adjudicó la medalla de Carnegie (Inglaterra) del más alto honor para la literatura infantil.

A continuación se presentan los libros en el orden en que fueron publicados originalmente. Son, por lejos, el trabajo más popular y majestuoso de C.S. Lewis, habiendo vendido más de 100 millones de copias en 41 idiomas alrededor del mundo. Y vale la pena destacar que estos libros son unos de los más leídos en todo el mundo dentro de la categoría de literatura infantil y juvenil. La saga ha estado en continua publicación desde 1950, en diferentes editoriales a nivel mundial.


slytherin (harry potter)

 




La Casa Slytherin cuenta con miembros ambiciosos, inteligentes, muy astutos y que tienden a ser líderes fuertes. Aunque también son unos supervivientes, lo que les hace pensar antes de actuar (al contrario que los Gryffindor), pese a tener un claro desprecio por las reglas. Colores: Verde y plata.

la astucia, inteligencia, ambición y autopreservación corresponden con la personalidad de quienes la habitan. Y por esas mismas cualidades es que se asocia a los signos de Capricornio, Escorpio y Piscis, a los cuales no les importa romper las reglas para así sacar provecho propio.


¿Qué casa de Harry Potter eres según tu personalidad?



Fíjate en tu mes de nacimiento y en tu año de nacimiento: Si el mes es PAR y el año es PAR: perteneces a Hufflepuff. Si el mes es PAR y el año es IMPAR: perteneces a Gryffindor. Si el mes es IMPAR y el año es PAR: perteneces a Slytherin.

¿Por qué Slytherin es la mejor casa?



Los miembros de la Casa Slytherin son conocidos por su individualismo, y no hacen ningún esfuerzo por ocultarlo. Pero ellos también saben cuidar de su grupo y la unión es algo a lo que se da mucho valor en su Casa.

los cactus



Los cactus tienen espinas que salen de una especie de grano, donde crecerá la flor. Las plantas que tienen hojas carnosas y que no tienen espinas o que tienen espinas que no salen de areolas, son llamadas comúnmente suculentas

los cactus, también llamados cactos, forman parte del conjunto de las crasas o suculentas: plantas que disponen de un órgano o sector modificado para almacenar una cantidad de agua superior a la que pueden contener otras especies. Esto posibilita que los cactus sobrevivan en regiones desérticas de clima muy seco.
¿Cómo se alimentan los cactus?


Al vivir en zonas de calores extremos, los cactus realizan el intercambio de gases durante la noche mediante el metabolismo ácido de las crasuláceas, consumiendo entonces dióxido de carbono, al revés que el resto de las plantas (que lo consumen, netamente, durante el día).

¿Cuál fue el primer cactus del mundo?


Los científicos estiman que el origen de las cactáceas data de entre 30 y 40 millones de años atrás, después de la separación de los continentes. Por eso, esta familia es endémica de América.

¿Cómo respiran los cactus?


“Los cactus no tienen hojas, por eso respiran a través de su tallo verde, que también tiene clorofila y estomas”, puntualiza el experto.

¿Cuál es la flor del cactus?


Las flores son lindísimas, casi todos los colores están representados, pero en general duran poco. Se forman en las areolas, pero no están protegidas de la pérdida de agua, por eso las especies de flor grande generalmente florecen de noche; las de flor pequeña lo hacen de día.

viernes, 16 de diciembre de 2022

AMAZON




Amazon.com, Inc. es una corporación estadounidense de comercio electrónico y servicios de computación en la nube a todos los niveles con sede en la ciudad de Seattle, Washington. Su lema es: From A to Z (traducido al español: «De la A a la Z»). Es una de las primeras grandes compañías en vender bienes a través de Internet. Amazon también posee Alexa Internet, a9.com, Shop bop, Internet Movie Database (IMDb), MGM Holdings, Zappos.com, DPreview.com y Twitch.​ Es la marca de venta al por menor más valiosa del mundo según el índice BrandZ


La compañía fue fundada en 1994, impulsada por lo que el fundador de Amazon, Jeff Bezos​ llamó su "marco de minimización de la lamentación", que describió sus esfuerzos para defenderse de su arrepentimiento por no participar anteriormente en el auge comercial de Internet durante ese tiempo. En abril de 1994, Bezos dejó su empleo como vicepresidente de D. E. Shaw & Co., una firma de Wall Street, y se trasladó a Seattle, donde comenzó a trabajar en un plan de negocios para lo que finalmente se convertiría en Amazon.com.


Jeff Bezos creó la compañía Cadabra el 5 de julio de 1994. Bezos cambió el nombre a Amazon un año más tarde después de que un abogado confundiera Cadabra con cadáver. En septiembre de 1994, Bezos compró la URL Relentless.com y brevemente, la tienda en línea tuvo el nombre de Relentless, pero sus amigos le dijeron que el nombre sonaba un poco siniestro. Bezos cambió su nombre a Amazon.com en 1995.


Bezos seleccionó el nombre de Amazon mirando el diccionario, optó por el nombre, Amazon, porque el Amazonas era un lugar "exótico y diferente" tal como él planeaba su tienda; el río Amazonas, era el río "más grande" del mundo, y planeaba convertir su tienda en la más grande del mundo.


Desde el 19 de junio de 2010, el logotipo de Amazon ha presentado una flecha curvada en forma de sonrisa que conduce de A a Z, lo que representa que la empresa posee todos los productos de A a Z.


LLUVIA




La lluvia es un fenómeno atmosférico de tipo hidrometeorológico que se inicia con la condensación del vapor de agua que forma gotas de agua, las cuales pasan a formar las nubes y cae al suelo. El calor atmosférico origina el ascenso de las nubes y su enfriamiento, con lo cual crece el tamaño de las gotas de agua y su mayor peso las hace precipitarse hacia la superficie terrestre, dando origen así a la lluvia.


Según la definición oficial de la Organización Meteorológica Mundial, la lluvia es la precipitación de partículas líquidas de agua, de diámetro mayor de 0,5 mm o de gotas menores, pero muy dispersas. Si no alcanza la superficie terrestre no sería lluvia, sino virga, y, si el diámetro es menor, sería llovizna.​ La lluvia se mide en litros caídos por metro cuadrado.2


La lluvia depende de tres factores: la presión atmosférica, la temperatura y, especialmente, la humedad atmosférica. El agua puede volver a la tierra, además, en forma de nieve o de granizo. Dependiendo de la superficie contra la que choque, el sonido que producirá será diferente.

La lluvia, como fenómeno atmosférico, es quizá el más importante para preservar de la naturaleza. Capaz de regar campos de olivos que nutren de vida desde hace milenios.







La lluvia puede originarse en diferentes tipos de nubes, generalmente nimboestratos y cumulonimbos, así como en diferentes sistemas organizados de células convectivas: la persistencia de una lluvia abundante requiere que las capas de nubes se renueven continuamente por un movimiento de ascenso de las más inferiores que las sitúe en condiciones propicias para que se produzca la lluvia. Únicamente así se explica que algunas estaciones meteorológicas, como las de Baguio (en la isla de Luzón, en las Filipinas), haya podido recibir 2239 mm de lluvia en cuatro días sucesivos. Todo volumen de aire que se eleva se dilata y, por consiguiente, se enfría. La ascensión de las masas de aire puede estar ligada a diversas causas, que dan lugar a diversos tipos de lluvia

MINECRAFT

 

Minecraft es un videojuego de construcción de tipo «mundo abierto» o sandbox creado originalmente por el sueco Markus Persson (conocido comúnmente como «Notch»),​ y posteriormente desarrollado por Mojang Studios (actualmente parte de Microsoft). Fue lanzado el 17 de mayo de 2009, y después de numerosos cambios, su primera versión estable «1.0» fue publicada el 18 de noviembre de 2011.

Markus Persson, el creador de Minecraft.


Un mes antes del lanzamiento de su versión completa se estrenó una versión para dispositivos móviles llamada Minecraft: Pocket Edition en Android,21​ y el 17 de noviembre del mismo año fue lanzada la misma versión para iOS.22​ El 9 de mayo de 2012 fue lanzada la versión del juego para Xbox 360 y PS3. Todas las versiones de Minecraft reciben actualizaciones constantes desde su lanzamiento. En octubre de 2014, Minecraft lanzó su edición para PlayStation Vita,​ desarrollada por Mojang y 4J Studios. Esta versión presenta las mismas actualizaciones y similares características que las otras versiones de consola; además, cuenta con el sistema de venta cruzada, es decir que al comprar la versión de PlayStation 3 se obtiene también la de PlayStation Vita. A septiembre de 2014 se habían vendido más de 54 millones de copias.​


El 15 de septiembre de 2014, fue adquirido por la empresa Microsoft por un valor de 2500 millones de dólares estadounidenses. Este suceso provocó el alejamiento de Markus Persson de la compañía.​ En noviembre de 2016, Microsoft anunció el lanzamiento de la versión completa de Minecraft: Education Edition.





Minecraft es un juego de mundo abierto, y no tiene un fin claramente definido. Esto permite una gran libertad en cuanto a la elección de su forma de jugar. A pesar de ello, el juego posee un sistema que otorga logros por completar ciertas acciones.​ La cámara es en primera persona, aunque los jugadores tienen la posibilidad de cambiarla a una perspectiva de tercera persona en cualquier momento.



El juego se centra en la colocación y destrucción de bloques, siendo que este se compone de objetos tridimensionales cúbicos, colocados sobre un patrón de rejilla fija. Estos cubos o bloques representan principalmente distintos elementos de la naturaleza, como tierra, piedra, minerales, troncos, entre otros.​



Los jugadores son libres de desplazarse por su entorno y modificarlo mediante la creación, recolección y transporte de los bloques que componen al juego, los cuales solo pueden ser colocados respetando la rejilla fija del juego. ​Los jugadores crean «granjas», que son estructuras y mecanismos para conseguir un determinado material más fácil (por ejemplo una granja que genera oro automáticamente). En el juego se pueden encontrar estructuras especiales como aldeas, galerías mineras, templos marinos, pirámides y templos selváticos.

APPLE



Apple, Inc. es una empresa estadounidense que diseña y produce equipos electrónicos, software y servicios en línea. Tiene su sede principal en el Apple Park, en Cupertino (California, Estados Unidos) y la sede europea en la ciudad de Cork (Irlanda). Sus productos de hardware incluyen el teléfono inteligente iPhone, la tableta iPad, la computadora personal Mac, el reproductor de medios portátil iPod, el reloj inteligente Apple Watch y el reproductor de medios digitales Apple TV. Entre el software de Apple se encuentran los sistemas operativos iOS, iPadOS, macOS, watchOS y tvOS, el explorador de contenido multimedia iTunes, la suite iWork (software de productividad), Final Cut Pro X (una suite de edición de vídeo profesional), Logic Pro (software para edición de audio en pistas de audio), Xsan (software para el intercambio de datos entre servidores) y el navegador web Safari.



La empresa operaba, en mayo de 2014, más de 408 tiendas propias en nueve países,​ miles de distribuidores (destacándose los distribuidores prémium o Apple Premium Resellers) y una tienda en línea (disponible en varios países) donde se venden sus productos y se presta asistencia técnica. De acuerdo con la revista Fortune, Apple fue la empresa más llamativa en el mundo entre 2008 y 2012.​ En 2015, se convirtió en la empresa más valiosa del mundo según el índice BrandZ al alcanzar los 247.000 millones de euros de valor.​ El 3 de agosto de 2018, según The Wall Street Journal, la compañía se convirtió en la primera empresa en lograr una capitalización de mercado de 2 billones (mil millardos) de dólares. En el 2020, su valor se estimaba en unos 2,5 billones de dólares.​ y al 3 de enero de 2022, rebasaba la cifra de los 3 billones de dólares.



Las dos primeras tiendas Apple Inc abrieron en los Estados Unidos en 2001. En 2003, amplió su red en Japón, con la apertura de la primera tienda fuera de los EE.UU. Esto fue seguido por la apertura de tiendas en Australia, Bélgica, Japón, Canadá, Dinamarca, Reino Unido, Italia, Singapur, Alemania, Suecia, Francia, Países Bajos, Suiza, Austria, Corea del Sur, Macau, Taiwán, Turquía, Emiratos Árabes Unidos, Polonia, Tailandia y República de China, y con distribuidores autorizados en Arabia Saudita, Noruega, Nueva Zelanda, Sudáfrica, Islandia, Estonia, Rusia, Irlanda, Finlandia, India, Marruecos, Luxemburgo y Egipto. En Iberoamérica cuenta con tiendas en España, México y Brasil, además de tener distribuidores autorizados en Portugal, Colombia, Argentina, Chile, Perú, Panamá, República Dominicana y Costa Rica.







OLAS

 



En fluidodinámica, las olas son ondas que se desplazan a través de la superficie de mares, océanos, ríos, lagos, canales y otros cuerpos de agua. Son generadas por el viento, que al soplar crea fuerzas de presión y fricción que perturban el equilibrio de la superficie de los océanos. El viento transfiere parte de su energía a las olas, ejerciendo una fuerza sobre la superficie del agua resultante de las diferencias de presión causadas por las fluctuaciones de la velocidad del viento cerca de la interfase entre aire y mar. La superficie alterada se restablece por acción de la gravedad. La interacción cíclica entre la fuerza de presión ejercida por el viento y la fuerza de gravedad hace que las olas se propaguen, alejándose progresivamente de su zona de generación.



Explicación física

Las olas del mar son ondas que se propagan por la superficie entre dos medios materiales. En este caso se trata del límite entre la atmósfera y el océano. Cuando pasa una ola por aguas profundas (a una profundidad mayor a 1/20 de su longitud de onda), las moléculas de agua regresan casi al mismo sitio donde se encontraban. Se trata de un vaivén con una componente vertical, de arriba abajo, y otra longitudinal, la dirección de propagación de la onda.



Hay que distinguir dos movimientos. El primero es la oscilación del medio movido por la onda, que en este caso, como hemos visto, es un movimiento circular. El segundo es la propagación de la onda, que se produce porque la energía se transmite con ella, trasladando el fenómeno con una dirección y velocidad, llamada en este caso velocidad de onda.



En realidad se produce un pequeño desplazamiento neto del agua en la dirección de propagación, dado que en cada oscilación una molécula o partícula no retorna exactamente al mismo punto, sino a otro ligeramente más adelantado (respecto al sentido de propagación de la onda). Es por esta razón por la que el viento no provoca solamente olas, sino también corrientes superficiales.






FLORES




La flor es la estructura reproductiva característica de las plantas llamadas espermatofitas o fanerógamas. La función de una flor es producir semillas a través de la reproducción sexual. Para las plantas, las semillas son la próxima generación y sirven como el principal medio a través del cual las especies se perpetúan y se propagan.



Pero la organización interna de la flor es muy diferente en los dos principales grupos de espermatofitas: las gimnospermas vivientes y las angiospermas. Las gimnospermas pueden poseer flores que se reúnen en estróbilos, o bien la misma flor puede ser un estróbilo de hojas fértiles.nota 1​ En cambio, una flor típica de angiosperma está compuesta por cuatro tipos de hojas estructural y fisiológicamente modificadas para producir y proteger los gametos. Tales hojas modificadas o antófilos son los sépalos, pétalos, estambres y carpelos.​ Además, en las angiospermas la flor da origen, tras la fertilización y por transformación de algunas de sus partes, a un fruto que contiene las semillas.​



El grupo de las angiospermas, con más de 250.000 especies, es un linaje evolutivamente exitoso que conforma la mayor parte de la flora terrestre existente. La flor de angiosperma es el carácter definitorio del grupo y es, probablemente, un factor clave en su éxito evolutivo. Es una estructura compleja, cuyo plan organizacional está conservado en casi todos los miembros del grupo, si bien presenta una tremenda diversidad en la morfología y fisiología de todas y cada una de las piezas que la componen. La base genética y adaptativa de tal diversidad está comenzando a comprenderse en profundidad, así como también su origen, que data del Cretácico inferior, y su posterior evolución en estrecha interrelación con los animales que se encargan de transportar los gametos.



Con independencia de los aspectos señalados, la flor es un objeto importante para los seres humanos. A través de la historia y de las diferentes culturas, la flor siempre ha tenido un lugar en las sociedades humanas, ya sea por su belleza intrínseca o por su simbolismo. De hecho, cultivamos especies para que nos provean flores desde hace más de 5000 años y, actualmente, ese arte se ha transformado en una industria en continua expansión: la floricultura.








LOS GATOS



El gato doméstico​ (Felis silvestris catus), llamado más comúnmente gato, y de forma coloquial minino,​ michino, michi,​ micho,​ mizo,​ miz,​ morroño o morrongo,​ y algunos nombres más, es un mamífero carnívoro de la familia Felidae. Es una subespecie domesticada, por la convivencia con el ser humano, del gato montés.

El nombre actual en muchas lenguas proviene del latín vulgar catus. Paradójicamente, catus aludía al gatos salvajes, mientras que los gatos domésticos eran llamados felis.

Como resultado de mutaciones genéticas, cruzamiento y selección artificial, hay numerosas razas. Algunas, como la raza sphynx o la peterbald están desprovistas de pelo; otras carecen de cola, como los gatos de la raza bobtail o la manx, y algunas tienen coloraciones atípicas, como los llamados gatos azules.

El gato se comunica a través de vocalizaciones. Las más populares son su característico maullido y el ronroneo, pero puede aullar, gemir, gruñir y bufar. ​ Además, adopta poses o expresiones que informan, a sus congéneres, sus enemigos o sus cuidadores, de su ánimo o sus intenciones.

Junto con el perro, es el animal doméstico más popular, como mascota, como ayuda en la lucha contra roedores o ambas cosas.

por su amplio abanico de presas potenciales, por su alta eficiencia como depredador, y por su elevado éxito reproductivo especialmente si se suministra artificialmente alimento a las colonias sin tomar medidas adicionales para limitar su fertilidad el gato doméstico está incluido en la lista de las cien especies exóticas invasoras más dañinas del mundo​ de la Unión Internacional para la Conservación de la Naturaleza.








Nomenclatura

​Existen diversas maneras para diferenciar a un grupo de animales. Son comunes los sustantivos colectivos: jauría (perros), piara (cerdos), bandada (aves) o cardumen (peces). Sin embargo, no existe una forma específica para denominar a un grupo de gatos en la nomenclatura zoológica del idioma español. Por defecto, se utiliza la palabra colonia de gatos. Un fenómeno similar se presenta con la denominación de su cría, específicamente en el período de inmadurez.

En general, a la cría se la denomina cachorro de gato o gatito o minino.​ En el argot de las exposiciones felinas, suele denominarse pet a los cachorros más jóvenes que aún no han alcanzado la edad de por lo menos seis meses para entrar a competir. En estos eventos también se habla de gatos neutros y gatos enteros, refiriéndose específicamente a su condición reproductiva, en donde a los primeros se les ha extirpado las gónadas respectivas y no podrán engendrar crías, mientras que los gatos enteros sí podrán reproducirse.

Aquel cuyos ancestros se encuentran registrados formalmente es calificado como pedigrí. En términos estrictos, un purasangre es aquel que posee ancestros de la misma raza, mientras que en el caso de un pedigrí es esencial la existencia de un registro genealógico de sus ancestros, que pueden ser de distintas razas.

A grandes rasgos, existen dos tipos de gatos domésticos: los de pelo largo y los de pelo corto, ambos comúnmente denominados mestizos. De todas maneras, los purasangre componen menos del 10% de la población de gatos domésticos en el mundo







THE LAST OF US II




The Last of Us Part II es un videojuego de terror y de acción y aventuras de 2020 desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Interactive Entertainment para PlayStation 4.1​ Ambientado cinco años después de The Last of Us (2013), el juego se centra en dos personajes jugables en un Estados Unidos post-apocalíptico cuyas vidas se entrelazan: Ellie, que busca venganza después de sufrir una tragedia, y Abby, una soldado que se ve envuelta en un conflicto entre su milicia y un culto religioso. El juego se juega desde la perspectiva de la tercera persona y le permite al jugador luchar contra enemigos humanos y criaturas caníbales parecidas a zombis con armas de fuego, armas improvisadas y sigilo.




El desarrollo de The Last of Us Part II comenzó en 2014, poco después del lanzamiento de The Last of Us Remastered. Neil Druckmann regresó como director creativo, coescribiendo la historia con Halley Gross. Los temas de venganza y retribución del juego se inspiraron en las experiencias de Druckmann al crecer en Israel. Ashley Johnson repite su papel de Ellie, mientras que Laura Bailey fue elegida como Abby. Sus actuaciones incluyeron la grabación simultánea de movimiento y voz. Los desarrolladores impulsaron las capacidades técnicas de PlayStation 4 durante el desarrollo. Gustavo Santaolalla volvió a componer e interpretar la maravillosa partitura. Según se informa, el desarrollo incluyó un cronograma de trabajo de 12 horas.



Tras algunos retrasos, en parte debido a la pandemia de COVID-19, The Last of Us Part II se lanzó el 19 de junio de 2020. Fue elogiado por sus actuaciones, personajes, fidelidad visual y jugabilidad, aunque la narrativa y la representación de un personaje transgénero polarizó a críticos y jugadores, además de que se filtraron ciertos acontecimientos del juego semanas antes de su lanzamiento, los cuales no fueron muy aclamados por los fanes. Fue objeto de un bombardeo de reseñas en Metacritic. Part II es uno de los juegos de PlayStation 4 más vendidos y la exclusiva de PlayStation 4 más vendida, con más de cuatro millones de unidades vendidas en su fin de semana de lanzamiento. Tiene el récord de la mayoría de los premios al Juego del año y recibió muchos otros elogios de entregas de premios y publicaciones sobre juegos.





LANA DEL REY

 


Elizabeth Woolridge Grant (Nueva York, 21 de junio de 1985),a​más conocida por su nombre artístico Lana Del Rey, es una cantante, compositora, modelo y productora estadounidense. Su música destaca por su estilizada calidad cinematográfica, su estilo retro, sus temas de romance trágico, glamur y melancolía y sus referencias a la cultura pop, particularmente a los Estados Unidos entre los años 1950 y 1960.



Comenzó a actuar en clubes de Nueva York a los dieciocho años y firmó su primer contrato discográfico cuando tenía veinte con 5 Points Records.19​20​ En enero de 2010, lanzó su primer álbum de estudio: Lana del Ray a.k.a. Lizzy Grant. Después del fracaso de aquel proyecto, el avance de Del Rey en la industria se produjo tras el éxito viral de su sencillo debut «Video Games», en 2011​ Ella firmó entonces con Interscope y Polydor Records más tarde ese año. Su segundo álbum de estudio, Born to Die (2012), demostró ser un éxito internacional y el sencillo del disco, «Summertime Sadness», quedó entre los diez primeros en el Billboard Hot 100, así como los sencillos «Blue Jeans», «Born to Die» y «National Anthem».​ Del Rey luego lanzó el EP nominado al Grammy «Paradise» en 2012. Al año siguiente, la cantante compuso para el cine mientras escribía y protagonizaba su cortometraje musical «Tropico»; lanzando así «Young and Beautiful» como el sencillo principal para la película The Great Gatsby (2013).



En 2014, Del Rey lanzó su tercer álbum de estudio, Ultraviolence. A finales de diciembre de ese mismo año, contribuyó en la banda sonora de la película Big Eyes, lo que le produjo nominaciones a los Premios Grammy y a los Premios Globos de Oro. En agosto de 2015 Del Rey anunció el lanzamiento de su cuarto álbum de estudio, Honeymoon, el cual salió a la venta el 18 de septiembre de 2015.​ Posteriormente, en 2017 lanzó su álbum Lust for Life, el cual contiene colaboraciones con artistas como The Weeknd, ASAP Rocky, Sean Lennon, y Stevie Nicks. Este último, le trajo una nominación en los Grammy al mejor álbum de pop vocal. El 30 de agosto de 2019, Del Rey lanzó su álbum Norman Fucking Rockwell!, el cual recibió una gran aclamación de la crítica y dos nominaciones a los Premios Grammy, incluida la canción y el álbum del año. En 2020 Del Rey debutó como poetisa con su primer poemario, Violet Bent Backwards over the Grass, al igual que con un audiolibro homónimo en donde narra cada uno de los poemas del mismo.



A partir de 2020, Del Rey ha vendido 19.1 millones de álbumes y más de 13 millones de sencillos en todo el mundo.​ Entre sus premios y nominaciones, Del Rey ha recibido 2 Brit Awards, 2 MTV Europe Music Awards, un Satellite Award y 9 GAFFA Awards. Ha sido nominada 6 veces a los Premios Grammy y una vez a los Premios Globo de Oro.​









MARVEL

 

El Universo cinematográfico de Marvel (MCU; en inglés, Marvel Cinematic Universe) es una franquicia de medios y un universo compartido, centrada en una serie de películas de superhéroes producidas por Marvel Studios. Las películas están basadas en personajes que aparecen en los cómics estadounidenses publicados por Marvel Comics. La franquicia también incluye series de televisión, cortometrajes, series digitales y literatura. El universo compartido, al igual que el Universo Marvel original en los cómics, se estableció mediante cruce de elementos, escenarios, elenco y personajes comunes de la trama.



Marvel Studios estrena sus películas en grupos llamados "Fases", con las primeras tres fases conocidas se conocen colectivamente como «The Infinity Saga», en español: «La saga Infinity». y las siguientes tres fases como «The Multiverse Saga». La primera película del MCU es Iron Man (2008), que comenzó las películas de la Fase Uno culminando en la película crossover, The Avengers (2012). La Fase Dos comenzó con Iron Man 3 (2013) y concluyó con Ant-Man (2015). La Fase Tres comenzó con Captain America: Civil War (2016) y concluyó con Spider-Man: Lejos de casa (2019). La Fase Cuatro comenzó con Black Widow (2021) y concluyó con Black Panther: Wakanda Forever (2022), e incluye también varias series de televisión. La Fase Cinco iniciará con Ant-Man and the Wasp: Quantumania (2023), que concluirá con Blade (2024). La Fase Seis comienza con una película sin título de Deadpool (2024) y termina con Avengers: Secret Wars (2026) culminado así «The Multiverse Saga».



Marvel Television expandió el universo a la televisión con Agents of S.H.I.E.L.D. en la cadena ABC en 2013, antes de expandirse aún más hacia el streaming con Marvel's Daredevil en Netflix en 2015 y Marvel's Runaways en Hulu en 2017, y por último a la televisión por cable con Marvel's Cloak & Dagger en 2018 en Freeform. También produjeron la serie digital Marvel's Agents of S.H.I.E.L.D.: Slingshot. Marvel Studios comenzó a producir sus propias series de televisión para streaming en Disney+, comenzando con WandaVision en 2021 como el comienzo de la Fase Cuatro. El MCU también incluye cómics relacionados publicados por Marvel Comics, mientras que Marvel Studios ha producido series de cortometrajes directo para video y una campaña de marketing viral para sus películas y el universo con el falso programa de noticias WHIH Newsfront y The Daily Bugle.


La franquicia ha tenido éxito comercial y, en general, ha recibido críticas positivas. Ha inspirado a otros estudios de cine y televisión a intentar crear universos compartidos similares con adaptaciones de personajes de cómics. El MCU también ha inspirado varias atracciones temáticas, una exhibición de arte, dos especiales de televisión, guías para cada película, múltiples videojuegos vinculados y comerciales relacionados.










En 2005, Marvel Entertainment comenzó a producir de forma independiente sus propias películas y a distribuirlas a través de Paramount Pictures. Anteriormente, el estudio había coproducido varias películas de superhéroes con Columbia Pictures, New Line Cinema y otras, entre ellos un acuerdo de desarrollo de siete años con 20th Century Fox. Marvel generaba relativamente pocas ganancias de sus acuerdos de licencia con otros estudios y quería obtener más dinero de sus películas manteniendo el control artístico de los proyectos y la distribución. Avi Arad, director de la división de películas de Marvel, estuvo satisfecho con las películas de Spider-Man de Sam Raimi, pero no lo estuvo con las demás. Como resultado, se decidió formar Marvel Studios, el primer estudio de cine independiente importante desde DreamWorks.​ El segundo al mando de Arad, Kevin Feige, se dio cuenta de que a diferencia de Spider-Man y los X-Men, cuyas licencias pertenecían a Sony y a Fox respectivamente, Marvel todavía poseía los derechos de los principales miembros de los Vengadores. Feige, fanático de Marvel, gestionó la creación de un universo compartido, tal y como los creadores Stan Lee y Jack Kirby habían hecho con sus cómics en la década de 1960.







           Kevin Feige





miércoles, 14 de diciembre de 2022

fenomenos paranormales

 Fenómenos paranormales


Paranormal es, según la Real Academia Española, un fenómeno “que no puede ser explicado por los conocimientos científicos actuales, y es objeto de estudio de la parapsicología”.



El término paranormal alude a supuestos fenómenos descritos en la cultura popular, en el folclore y en otros cuerpos de conocimiento no científicos cuya existencia se describe como más allá del alcance de la comprensión científica “normal”.​ Entre las creencias paranormales más destacadas se encuentran las relacionadas con la percepción extrasensorial (por ejemplo, la telepatía), el espiritismo y diversas pseudociencias como la caza de fantasmas, la criptozoología y la ufología.

Las propuestas sobre lo paranormal se diferencian de las hipótesis científicas o de las especulaciones extrapoladas a partir de las pruebas científicas en el hecho de que las ideas científicas se basan en observaciones empíricas y en datos experimentales obtenidos mediante el método científico; por el contrario, quienes defienden la existencia de lo paranormal explícitamente no basan sus argumentos en pruebas empíricas, sino en anécdotas, testimonios y sospechas. Los modelos científicos estándar explican que lo que parece ser un fenómeno paranormal suele ser una interpretación errónea, un malentendido o una variación anómala (es decir, poco frecuente) de los fenómenos naturales.




La investigación de los fenómenos paranormales y aún más su interpretación, son difíciles de encajar en el ámbito de las pautas metodológicas y las teorías científicas establecidas. Debe tenerse en cuenta el problema epistemológico que significa el calificar como "paranormales" precisamente aquellos hechos para los que no se haya podido encontrar explicación causal empleando la metodología de la ciencia positiva, la cual es, por tanto, de obligatoria aplicación previa en el proceso —multidisciplinar— de determinación de todo supuesto fenómeno paranormal. Puede decirse que la historia de las ciencias, secular y abierta, ha venido siendo la de la mutua referencia entre lo observado, como dato a definir con precisión, y la elaboración del orden de pautas de investigación a seguir en el proceso metódico de lograr dicha definición. Esto ha conducido a señalar que, si han de ser los hechos observados los que orienten la elaboración del método y no al contrario, es decir, no que los hechos se adapten a un método preestablecido (que podría, como consecuencia de su aplicación, desfigurar los rasgos definitorios que se buscan), los datos que nos ocupan están reclamando una adecuada metodología específica.



Sucesos paranormales como los clasificados más arriba no constituyen observaciones deducibles de las teorías e hipótesis científicas, uno de cuyos valores es el de ser predictivas y contrastables, además de coherentes con el paradigma científico vigente, del cual reciben su inspiración. Dentro de la metodología científico-natural, teorías e hipótesis empíricas incluyen siempre, precisamente por ser empíricas, la posibilidad tanto de anomalías como de refutaciones, entre las cuales destacarían los datos llamados paranormales. En este sentido, la discusión contemporánea muestra que, según unos, el estudio de tales fenómenos pretende iniciar su propia historia como ciencia injustificadamente, porque carece de un ámbito propio de objetos a definir, bien porque se juzga que tales datos no se han verificado o no se han replicado experimentalmente, bien porque se los considera de posible asimilación a datos ya conocidos, mientras que según otros, esa historia, aunque llena de dificultades, está ya plenamente iniciada, al estimarse que los hechos, comprobados algunos de ellos también en laboratorio, componen una casuística significativa con fisonomía específica y, por tanto, su negación o el rechazo de su investigación no responden al genuino espíritu científico, sino, en el caso más objetivo de rechazo, a la posición denominada cientificismo.

El gran número de fenómenos presuntamente paranormales de que se viene teniendo noticia documental desde tiempos remotos, los registros y comprobaciones referidos a fenomenología tanto espontánea como provocada, así como la atención prestada por algunos científicos a ciertos fenómenos vinculados a la doctrina espiritista (mesas y "médiums" parlantes, escritura automática, formaciones ectoplásmicas y otros), terminaron por animar la creación de sociedades (así, en 1882, la pionera Society for Psychical Research, de Londres, con su posterior filial norteamericana) e institutos de investigación (así, en 1919, el Instituto Metapsíquico Internacional de París, declarado oficialmente "de utilidad pública", o el de Varsovia), con la promoción de conferencias y congresos sobre los datos que constituyen el objeto material de estudio del llamado, ya en nuestros días, "parapsicólogo". Cierta fenomenología espontánea que, como tal, es testimoniada desde experiencias vividas en condiciones no sometidas a control, también mereció interés por las posibles consecuencias científicas de lo que se descubriese respecto a sus procesos y causas, conduciendo progresivamente a una investigación que, objetivando su realidad bajo control experimental, lograse describir las leyes de su dinamismo. (Se prescinde aquí de la problemática epistemológica, general para todas las ciencias experimentales, que suponen las nociones de causalidad y de ley de la naturaleza, tal como ha venido siendo presentada a lo largo del siglo xx por científicos y filósofos de la ciencia).



"Investigación psíquica" y "Metapsíquica", término este último utilizado por el premio Nobel de Fisiología francés Charles Richet, fueron los primeros nombres dados a la disciplina que se ocupa del estudio de los fenómenos paranormales. A partir de la I Conferencia Internacional sobre Parapsicología, celebrada en Utrecht (Holanda) en 1953, se impuso este último término, "Parapsicología", acuñado en 1889 por Max Dessoir, filósofo alemán de la Universidad de Berlín. Los científicos reunidos en la citada Conferencia convinieron en el interés de la investigación de los fenómenos paranormales hasta el punto de que, como consecuencia, en el mismo año 1953 un encargo de curso conferido en 1936 al profesor Willem H. C. Tenhaeff (1893-1981) se convirtió en una cátedra con un laboratorio anexo, el Instituto de Parapsicología de la Universidad de Utrecht. Una segunda cátedra, esta vez ya ordinaria, fue adjudicada al profesor Johnson en la misma universidad. Poco después, en 1954, la Universidad de Friburgo de Brisgovia (Alemania) confiaría una cátedra de Psicología y áreas limítrofes de la Psicología que acogería el Instituto para las áreas fronterizas de la Psicología y la Psicohigiene, al fundador de este en 1950: el médico, humanista y psicólogo Hans Bender, reconocida autoridad europea en la investigación paranormal. Por su parte, tras las experiencias de telepatía llevadas a cabo por Bechterev y mejoradas por el fisiólogo Leónidas Vassiliev, hasta el punto de interesar al gobierno de la URSS para fines militares, este último científico fundó en 1960 y dirigió en Leningrado hasta su muerte, en 1966, el Instituto de Bioinformación (término soviético para designar la telepatía), que su sucesor, P. Gulyaev, convirtió en el Laboratorio de Cibernética Biológica de la Universidad de Leningrado.



La Parapsicología tiene sus orígenes en las investigaciones realizadas desde la segunda mitad del siglo xix por científicos ilustres (el ya mencionado Charles Richet, Oliver Lodge, William Crookes, Alfred Russell Wallace, F. Myers, William F. Barrett, William James, y otros). Aunque ya entre ellos se dieron antecedentes, la Parapsicología llamada "cuantitativa" y "empírica" comenzó su andadura a raíz de utilizarse un método experimental en la Universidad de Duke (Carolina del Norte, EE.UU.) a finales de la década de 1920 y en la década de 1930, bajo los auspicios del psicólogo William McDougall, quien reclamó a un antiguo asistente suyo en Harvard: el catedrático de fisiología vegetal J. B. Rhine (1895-1980).​ Este, en labor conjunta con su esposa, la Dra. Louise Ella Rhine, también botánica y naturalista, utilizó las "cartas Zener" y dados especiales, para experimentos orientados a constatar las manifestaciones de percepción extrasensorial y de psicocinesis, así como a encontrar correlaciones estadísticas en ellos.



En 1957, en EE. UU. fue fundada la Parapsychological Association para el estudio metódico y sistemático de los fenómenos de este tipo. En 1969 la misma fue admitida en la prestigiosa Asociación Estadounidense para el Avance de la Ciencia. Esa afiliación, junto con una apertura mayor hacia los "fenómenos psíquicos" en la década de 1970, tuvo como consecuencia un aumento de la investigación parapsicológica, con un renovado interés por la experimentación en laboratorio que dio lugar, por ejemplo, a las series de experimentos sobre visión remota realizadas en 1972 y 1973 en el Stanford Research Institute (California), con, entre otros sujetos, el artista neoyorquino Ingo Swann y el ex comisario de policía Patrick H. Price, así como las llevadas a cabo con el sujeto israelí Uri Geller, todas ellas bajo la dirección de dos físicos, pioneros investigadores del láser, que juzgaron satisfactorios sus resultados: Harold Puthoff y Russell Targ.

avestruz



El avestruz​ (Struthio camelus) es una especie de ave estrutioniforme de la familia Struthionidae.​ Es un ave grande que no vuela, sino que es corredora. Se halla en África, y en tiempos pasados también habitó en Oriente Medio. Es la más grande y la más pesada de las aves que aún existen; puede alcanzar los tres metros de altura y pesar unos 180 kg.










Cuando nacen los polluelos miden entre 25 y 30 cm de altura, pesando unos 900 g. Durante el primer año de vida los polluelos crecen unos 25 cm al mes. Los machos adultos pueden llegar a alcanzar los 2,75 o incluso 3 metros, y pesar alrededor de 180 kg.

Sus alas pequeñas no les permiten volar, aun así, les ayudan a impulsarse, equilibrarse al correr y como mecanismo de defensa, agitándolas para atacar a posibles depredadores.

Posee una cabeza pequeña en relación con el cuerpo, grandes ojos que miden cinco centímetros de diámetro y le proporcionan una vista excelente, pico plano y de punta roma, largo cuello desprovisto de plumas al igual que sus largas patas, que son potentes y musculadas, perfectamente adaptadas para correr, llegando a alcanzar más de 70 km/h durante unos treinta minutos. Si se ven acorralados atacan con fuertes patadas usando sus garras como armas. Mientras que la mayoría de las aves tienen cuatro dedos en cada pata, el avestruz presenta tan solo dos.

Su longevidad está entre los treinta y cuarenta años, aunque en cautividad pueden llegar a cumplir cincuenta años.
Dimorfismo sexual


el macho, por lo general, llega a medir unos 2,75 m. Su plumaje es negro, con la punta de las alas y de la cola de color blanco.

La hembra mide alrededor de 2,30 m, el color de su plumaje es gris. El color del plumaje en las hembras depende de la presencia de estrógenos, por lo tanto, las hembras inmaduras o esterilizadas presentan un plumaje negro.
Canto

Debido a las características anatómicas de la siringe del avestruz, no emite canto como si lo hacen otras aves.6​ No obstante, ocasionalmente manifiestan una especie de siseo en tono fuerte. Por otra parte, las crías del avestruz en estado de alteración lanzan un grito estridente, aunque más característicos son los silbidos y gorgoteos a modo de llamada que emiten hasta alcanzar el mes de nacer.

Además, el macho adulto emite un sonido de bravura cuando quiere establecer su territorio y avisar a otros ejemplares competidores, así como para controlar a sus propias crías. La fonación emitida para ello consiste en un leve sonido ronco semejante a un bramido o descrito en ocasiones como un gruñido nasal que puede recordar al de un león. También pueden usarlo durante el cortejo nupcial, donde se antoja más profundo.

Las hembras por el contrario no presentan fonación alguna, dado que el único sonido que emiten a lo largo de su vida adulta, es algo similar a un cloqueo cuando son cortejadas por el macho.





Reproducción


Su comportamiento reproductivo es muy variable, dependiendo de la densidad de población, las condiciones climáticas y el hábitat.​ Los machos alcanzan la madurez alrededor de los tres años de edad. Las hembras, si están bien alimentadas, pueden alcanzar esta madurez unos seis meses antes.

Durante la época de celo, a mediados o finales de mayo, tanto el cuello como el pico del macho toman una coloración rojiza (por acción de la testosterona), y es entonces cuando se vuelven altamente territoriales defendiendo un área o territorio.

Para llegar a la cópula, los machos realizan un cuidadoso cortejo nupcial. Echándose en el suelo, se posicionan sentados sobre sus patas con las alas abiertas, levantando y recogiendo un ala tras otra sincronizadamente, al tiempo que realizan un movimiento oscilante de cabeza y cuello, así como suben y bajan la cola. Las plumas blancas en forma de abanico, tanto de alas como de cola, dan el atractivo necesario al macho para aparearse con la hembra, que girará alrededor agitando sus alas y bajando la cabeza para mostrarse receptiva. Esta danza o ritual dura unos diez minutos aproximadamente, y tras su finalización comienza el coito, siendo el órgano reproductor del macho el pene, que puede alcanzar hasta los 40 cm de largo, introducido en la vagina u órgano reproductor de la hembra a través de la denominada ranura seminal.Nido e incubación

El macho es el encargado de construir el nido,​ que consiste en una depresión cavada en la tierra. A partir de ese momento la hembra elegida, llamada hembra principal, es la primera en colocar sus huevos, ya que el macho vuelve a repetir el cortejo nupcial con otras hembras, apareándose por lo general con tres en total, pudiendo llegar hasta a las cinco. A estas hembras se les llama hembras secundarias, que también pondrán sus huevos en el mismo nido, justo unos días después que la primera hembra y con su consentimiento previo, aunque no participan en la incubación puesto que tras la puesta se marchan. La nidada puede llegar a los cuarenta huevos, de los cuales probablemente solo sobrevivirán unos treinta. En la naturaleza, como animal libre y salvaje, cada hembra puede poner desde diez hasta quince huevos. Sin embargo, en cautiverio cada hembra llega a poner unos cincuenta huevos por temporada.




Huevo

Un huevo de avestruz pesa entre 1 y 2 kg (equivale a unos veinticuatro huevos de gallina). Son de color blanco o amarillentos (posiblemente, esto evita que se recalienten en el sol de la sabana).

Sus huevos son los más grandes de todas las aves; llegan a medir 25 cm de largo.

teletubbies

 teletubbies



Teletubbies fue un programa de televisión de la cadena británica BBC, con contenidos orientados a los bebés y niños de edad preescolar, producido por Ragdoll Productions. Fue creado por Anne Wood CBE, la directora creativa de Ragdoll, y Andrew Davenport, que escribió cada uno de los 365 episodios que componen la serie original. El programa se enfoca en cuatro personajes de diferentes colores conocidos como los Teletubbies, llamados así por las pantallas de televisión en sus vientres. Reconocidos en la cultura popular por la antena de forma única que sobresale de la cabeza de cada personaje, los Teletubbies se comunican a través de galimatías y fueron diseñados para parecerse a los niños pequeños.​
La serie se convirtió rápidamente en un éxito comercial en el Reino Unido y en el extranjero. Ganó varios premios BAFTA y fue nominado a dos Daytime Emmy a lo largo de su carrera.​ Un sencillo basado en el tema principal del programa alcanzó el número 1 en la lista de sencillos del Reino Unido en diciembre de 1997 y permaneció en el Top 75 durante 32 semanas, vendiendo más de un millón de copias. En octubre de 2000, la franquicia generó más de 1000 000 000 de libras esterlinas (1600 000 000 de dólares) en ventas de mercancías.​

Aunque la serie original terminó en 2001,​ el relanzamiento recibió luz verde en 2014.
El relanzamiento se estrenó en CBeebies en el Reino Unido y en Nick Jr. Channel en los Estados Unidos.​ La serie original de 1997-2001 sigue mostrándose en los canales de televisión de todo el mundo.



Personajes principales

Los personajes principales son cuatro:
Tinky Winky: el teletubbie morado, interpretado, según los episodios, por Dave Thompson y Simon Shelton. 
Dipsy: el teletubbie verde lima, interpretado por John Smithh en la serie original y por Nick Kellington en el relanzamiento.
Laa-Laa, la teletubbie amarilla, que interpreta Nikky Smedley en la serie original y Rebecca Hyland en el relanzamiento.
Po: la teletubbie roja, interpretada por Pui Fan Lee en la serie original y por Rachelle Beinart en el relanzamiento.



Trama

El programa tiene lugar en un paisaje floral y cubierto de hierba poblado por conejos con cantos de pájaros que se escuchan de fondo. El refugio principal de los cuatro Teletubbies es una casa de tierra conocida como "Tubbytronic Superdome" implantada en el suelo y a la que se accede a través de un agujero en la parte superior o una puerta semicircular especialmente grande al pie de la cúpula. Los Teletubbies coexisten con una serie de artilugios extraños, como las trompetas de voz y la aspiradora azul antropomórfica ("Noo-Noo"). El colorido escenario psicodélico del espectáculo fue diseñado específicamente para atraer la atención de los bebés y desbloquear diferentes secciones de la mente mientras también educa a los niños pequeños sobre las transiciones que se pueden esperar en la vida.

Se realiza una variedad de rituales a lo largo de cada episodio, como las interacciones lúdicas entre los Teletubbies y las trompetas de voz, los percances causados por Noo-Noo, las imágenes de los niños que se muestran en las pantallas en los estómagos de los Teletubbies y el evento mágico que ocurre una vez por episodio. El evento difiere cada vez; a menudo tiene una causa inexplicable y con frecuencia es extraño pero caprichoso. Cada episodio es cerrado por las Trompetas Vocales y el narrador. Los Teletubbies decepcionados, reacios, pero eventualmente obedientes, se despiden del espectador cuando regresan al Tubbytronic Superdome mientras el Bebé Sol se pone.



Lanzamiento

El 31 de marzo de 1997, el primer episodio de Teletubbies se emitió en BBC2 en el bloque de programación de CBBC. Ocupó un espacio de tiempo que antes ocupaba Playdays. Este cambio de horario inicialmente recibió una reacción negativa de los padres, pero el programa no se movió.​ El formato poco convencional del programa recibió rápidamente la atención de los medios y atraía a dos millones de espectadores por episodio en agosto. En febrero de 1998, The Sydney Morning Herald señaló que había "alcanzado el estatus de culto" en menos de un año en el aire.​

Teletubbies se ha emitido en más de 120 países en 45 idiomas diferentes.​ En los Estados Unidos, la serie se transmite en el canal hermano de Nickelodeon , Nick Jr. Los episodios también se lanzan a través de la aplicación móvil de Nick Jr. y los servicios a pedido. La serie original está disponible como parte del servicio de suscripción de Noggin en América del Norte. Se emitió en PBS Kids en los Estados Unidos del 6 de abril de 1998 al 29 de agosto de 2008. Los canales de BBC Studios transmiten la serie en la mayor parte de África, Asia y Polonia. Un doblaje en español se transmite en Clan en España. En Grecia, la serie se transmite por Nickelodeon Grecia. NPO Zappelin transmite el programa en los Países Bajos y MTVA lo transmite en Hungría. En Australia y Nueva Zelanda, la serie se transmite por CBeebies Australia y ABC Kids. El canal Benelux de JimJam transmite la serie y Ultra la transmite en Serbia. Teletubbies también se transmite por SIC en Portugal y e-Junior en el Medio Oriente.



Producción

El programa fue creado por Anne Wood y Andrew Davenport después de que la BBC solicitara su presentación para un programa dirigido a niños en edad preescolar. Inspirados por el interés de Davenport en los astronautas, específicamente el Apolo 11 y el primer alunizaje, así como su preocupación sobre "cómo reaccionaban los niños al entorno cada vez más tecnológico de finales de la década de 1990", los dos armaron un piloto para la BBC.​

Encontrar un lugar de rodaje fue un desafío, ya que querían filmar la producción al aire libre pero no pudieron encontrar un lugar "con un chapuzón adecuado". Terminaron filmando en una granja en Wimpstone, Warwickshire donde previamente habían filmado Tots TV.  Debido a problemas con un programa de televisión anterior filmado en el lugar, los lugareños protestaron por el rodaje, aunque se calmaron después de asegurarles que "era un programa infantil de bajo perfil y nadie se daría cuenta de la filmación". Sin embargo, después de que el espectáculo despegó, su popularidad hizo que la prensa inundara el lugar. Según Davenport, la prensa estaba particularmente interesada en obtener fotos de los actores con sus disfraces de Teletubby sin la cabeza puesta. Eventualmente, el equipo tomó medidas para asegurar su privacidad, incluyendo vendar los ojos a los visitantes que llegaban al set y crear una carpa para que los actores se cambiaran en secreto.​

Mi vida

Aquí estaba de 9 años con mi perrita cami que al año falleció y fue lo que más me dolió  Aquí salí del kinder y días antes me picaba el cope...