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viernes, 16 de diciembre de 2022

APPLE



Apple, Inc. es una empresa estadounidense que diseña y produce equipos electrónicos, software y servicios en línea. Tiene su sede principal en el Apple Park, en Cupertino (California, Estados Unidos) y la sede europea en la ciudad de Cork (Irlanda). Sus productos de hardware incluyen el teléfono inteligente iPhone, la tableta iPad, la computadora personal Mac, el reproductor de medios portátil iPod, el reloj inteligente Apple Watch y el reproductor de medios digitales Apple TV. Entre el software de Apple se encuentran los sistemas operativos iOS, iPadOS, macOS, watchOS y tvOS, el explorador de contenido multimedia iTunes, la suite iWork (software de productividad), Final Cut Pro X (una suite de edición de vídeo profesional), Logic Pro (software para edición de audio en pistas de audio), Xsan (software para el intercambio de datos entre servidores) y el navegador web Safari.



La empresa operaba, en mayo de 2014, más de 408 tiendas propias en nueve países,​ miles de distribuidores (destacándose los distribuidores prémium o Apple Premium Resellers) y una tienda en línea (disponible en varios países) donde se venden sus productos y se presta asistencia técnica. De acuerdo con la revista Fortune, Apple fue la empresa más llamativa en el mundo entre 2008 y 2012.​ En 2015, se convirtió en la empresa más valiosa del mundo según el índice BrandZ al alcanzar los 247.000 millones de euros de valor.​ El 3 de agosto de 2018, según The Wall Street Journal, la compañía se convirtió en la primera empresa en lograr una capitalización de mercado de 2 billones (mil millardos) de dólares. En el 2020, su valor se estimaba en unos 2,5 billones de dólares.​ y al 3 de enero de 2022, rebasaba la cifra de los 3 billones de dólares.



Las dos primeras tiendas Apple Inc abrieron en los Estados Unidos en 2001. En 2003, amplió su red en Japón, con la apertura de la primera tienda fuera de los EE.UU. Esto fue seguido por la apertura de tiendas en Australia, Bélgica, Japón, Canadá, Dinamarca, Reino Unido, Italia, Singapur, Alemania, Suecia, Francia, Países Bajos, Suiza, Austria, Corea del Sur, Macau, Taiwán, Turquía, Emiratos Árabes Unidos, Polonia, Tailandia y República de China, y con distribuidores autorizados en Arabia Saudita, Noruega, Nueva Zelanda, Sudáfrica, Islandia, Estonia, Rusia, Irlanda, Finlandia, India, Marruecos, Luxemburgo y Egipto. En Iberoamérica cuenta con tiendas en España, México y Brasil, además de tener distribuidores autorizados en Portugal, Colombia, Argentina, Chile, Perú, Panamá, República Dominicana y Costa Rica.







viernes, 4 de noviembre de 2022

Airpods max



Tras muchos rumores e informaciones de todo tipo, fue a finales de 2020 cuando Apple lanzó al mercado sus primeros cascos de diadema, inalámbricos y adscritos a la gama AirPods.

Los AirPods Max equilibran a la perfección un audio de alta fidelidad increíble y la mágica facilidad de uso de los AirPods. Prepárate para vivir una experiencia de audio inigualable. Audio de alta fidelidad. Cancelación Activa de Ruido con modo Ambiente x, pueden proporcionar hasta 20 horas de reproducción, conversación o reproducción de películas cuando tienes activada la cancelación de ruido activa y el audio espacial. Si cargas los AirPods Max durante cinco minutos, obtienes aproximadamente una hora y media de reproducción.


Los nuevos AirPods Max llegan equipados con un chip H1 en cada uno de sus dos extremos, esto es, en el auricular izquierdo y en el derecho. Este H1, ya presente en los AirPods Pro, es un chip que tiene 10 núcleos de audio, que dan una capacidad de procesamiento de 9.000 millones de operaciones por segundo.

Según Apple, "esta tecnología usa los diez núcleos de cada chip para eliminar el ruido de fondo, modular el sonido al ajuste y aislamiento de las almohadillas, y conseguir que disfrutes de las películas como si estuviesen sucediendo a tu alrededor".

Pero al igual que ocurre en fotografía con el sensor, el audio computacional no es nada sin un hardware que ayude a los procesadores. En este sentido, además de los dos H1, los AirPods Max cuentan con nueve micrófonos en total. De ellos, ocho están dedicados a la cancelación activa de ruido, y de esos ocho, dos también se utilizan para captar la voz junto a uno adicional.

Apple promete entregar "la cancelación activa de ruido líder del sector", y como los AirPods Pro, los Max permiten cambiar entre el modo normal y el modo de sonido ambiente, que aúna el sonido de los auriculares con el sonido del contexto que nos rodea. Para activarlo y desactivarlo se utiliza un botón dedicado, el de ruido.

Las características de audio computacional no acaban ahí. Apple también habla de ecualización adaptativa. Gracias a los micrófonos orientados hacia dentro, los AirPods Max analizan lo que escuchamos y ajustan las frecuencias, dependiendo de cómo llevemos las almohadillas y el aislamiento que estas proporcionen. Las almohadillas son intercambiables, y se colocan magnéticamente.





viernes, 21 de octubre de 2022

Xbox

Xbox es una videoconsola doméstica y la primera entrega de la serie de videoconsolas Xbox fabricada por Microsoft. Salió a la venta como la primera incursión de Microsoft en el mercado de las consolas de videojuegos el 18 de octubre de 2001 en Norteamérica, seguida de Australia, Europa y Japón en 2002. Está clasificada como consola de sexta generación, compitiendo con la PlayStation 2 de Sony, el GameCube de Nintendo y la Sega Dreamcast de Sega. También fue la primera gran consola producida por una empresa estadounidense desde el lanzamiento de la Atari Jaguar en 1993.


Con el lanzamiento de la PlayStation 2, que ofrecía la posibilidad de reproducir CD-ROM y DVD además de juegos, Microsoft empezó a preocuparse de que las videoconsolas amenazaran la computadora personal como dispositivo de entretenimiento para las salas de estar. La consola se anunció en febrero del 2000. Mientras que la mayoría de las consolas de juegos hasta ese momento se construían a partir de componentes de hardware personalizados, la Xbox se construyó a partir de componentes estándar de ordenadores personales, utilizando variaciones de Microsoft Windows y DirectX como sistema operativo para soportar los juegos y la reproducción de medios.




Después del lanzamiento de la consola Xbox, Microsoft comienza a trabajar en su sucesora, la Xbox 360, que es lanzada a finales de 2005 y utiliza una arquitectura diferente. Entre 2005 y 2009, Microsoft poco a poco fue retirando del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360.

Cuando Microsoft descontinuó la consola en 2009, el servicio en línea Xbox Live siguió dando soporte a la Xbox, pero un año después fue descontinuado en dicha consola para centrarse en el soporte a la Xbox 360. En esa época, Microsoft ya se encontraba trabajando en la sucesora de la Xbox 360, la Xbox One.

Según filtraciones del código fuente de Windows NT 3.5 y el sistema operativo de la Xbox, su sistema operativo está basado en Windows 2000.



Las fechas de lanzamiento en los distintos países son las siguientes:




Lentes de realidad virtual

 

Un casco de realidad virtual, también llamado gafas de realidad virtual, visor de realidad virtual o HMD (del inglés head-mounted display), es un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen directamente sobre la retina de los ojos. En este segundo caso el casco de realidad virtual recibe el nombre de monitor virtual de retina.

Debido a su proximidad con los ojos, el casco de realidad virtual consigue que las imágenes visualizadas resulten mucho mayores que las percibidas por pantallas normales, y permiten incluso englobar todo el campo de visión del usuario. Gracias a que el casco se encuentra sujeto a la cabeza, este puede seguir los movimientos del usuario.




Morton Heiling

Las primeras gafas de Realidad Virtual fueron creadas en 1960 por Morton Heiling, y por ello se le conoce como el padre de la Realidad Virtual. Este cinematógrafo e inventor, había desarrollado el Sensorama en 1957, una máquina bastante aparatosa que permitía al usuario disfrutar de experiencias multisensoriales.





Tipos

Según reproduzcan las imágenes sobre un ojo o sobre los dos, los HMD pueden ser: Monocular: las imágenes solo se reproducen sobre un ojo. Técnicamente es un HMD pero no es para realidad virtual. Es el caso de las Google Glass.
Binocular: las imágenes se reproducen sobre los dos ojos, obteniendo así una imagen estereoscópica.

Por otro lado, cabe distinguir también: Cascos o gafas de realidad virtual: ocupan el campo de visión del usuario de modo que no tiene percepción del entorno que lo rodea, permitiendo así la completa inmersión de este en una realidad virtual, ya que solo percibirá las imágenes creadas por ordenador y reproducidas sobre la pantalla. Las gafas de realidad virtual constan de una pantalla que abarca todo el espectro visual generando dos imágenes distintas para cada ojo lo que reporta un Digital 3D o un efecto 3D, es decir, el espectador observa elementos tridimensionales. Los modelos más recientes usan cámaras incorporadas para permitir al usuario posicionarse en el entorno virtual de la simulación.​Cascos o gafas de realidad aumentada o realidad mixta: conocidos también como HMD óptico (u OHMD) permiten al usuario ver todo el entorno que lo rodea e introducen en este objetos virtuales o información, produciendo así lo que se conoce como realidad aumentada o realidad mixta. Dentro de esta categoría se incluyen las gafas inteligentes, cuyo principal uso es mostrar información disponible para los usuarios de teléfonos inteligentes sin utilizar las manos. La realidad mixta produce una fusión del mundo real con el mundo virtual, donde los objetos se relacionan entre sí ya sean reales o virtuales. El consumidor puede, por ejemplo, coger una herramienta ficticia y tirarla hacia un lugar u objeto real, como una pared, y este objeto ficticio actuará como si fuese real. La realidad mixta aborda dos dimensiones bien diferencias, por un lado la calidad de imagen y por otro el efecto de sumersión que consigue el usuario.​

Por último, según su operatividad, se pueden distinguir: Gafas de realidad virtual móvil: realmente son carcasas, que no tienen pantalla propia ni procesador sino que están preparadas para albergar un teléfono móvil, en el cual se reproducirán las imágenes. Ejemplos: Gear VR de Samsung, Cardboard de Google, y muchas otras de distintos fabricantes.
Gafas de realidad virtual sin procesador: incluyen pantalla propia y sensores pero se conectan a un aparato externo (típicamente un ordenador personal) para recibir las imágenes. Ejemplos: Oculus Rift, PlayStation VR, http://HTC Vive...
Gafas de realidad virtual autónomas: son las que incluyen todos los componentes necesarios, como la carcasa, pantalla, sensores y procesador. Ejemplo: Microsoft Hololens, Oculus Quest, Oculus Quest 2 , HTC Cosmos y otras en desarrollo como las Project Alloy de Intel, las Daydream Standalone de Qualcomm y Google, o las Exynos VR de Samsung.





Usos en varios campos

Entrenamiento médico

Los auriculares de realidad virtual se están utilizando actualmente como un medio para capacitar a los estudiantes de medicina para la cirugía. Les permite realizar procedimientos esenciales en un entorno virtual y controlado.​ Los estudiantes realizan cirugías en pacientes virtuales, lo que les permite adquirir las habilidades necesarias para realizar cirugías en pacientes reales. También les permite a los estudiantes revisar las cirugías desde la perspectiva del cirujano principal.


Entrenamiento militar

Los cascos de realidad virtual han sido utilizados por las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos. Es una herramienta particularmente útil para entrenar al personal militar sin ponerlo en peligro.​
El casco de realidad virtual permite al personal militar interactuar con personas de realidad virtual para que se sienta real. Pueden hablar entre ellos y realizar diversas acciones para que el mundo de la realidad virtual parezca que realmente están en esa situación. También hay desventajas y ventajas cuando el personal militar usa los auriculares. La desventaja es que los auriculares están hechos para un área interior, con un ambiente fresco y lejos del calor, por lo que cuando el personal militar solo tiene los auriculares puestos, no equipos militares, no es como su entrenamiento básico. Las ventajas consisten en repetir las situaciones varias veces y el costo de tener el auricular es menor, ya que no se necesita equipo militar.
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Educación

La utilización de gafas de realidad virtual en educación potencia la motivación y la implicación de los estudiantes en su autoaprendizaje. La visualización tridimensional de distintos contenidos curriculares facilita la comprensión, proporcionando la inmersión y la interacción del alumnado con los contenidos trabajados,  permitiendo la contextualización del aprendizaje en el entorno próximo de los estudiantes, mediante la producción y utilización de sus propios contenidos audiovisuales. ​

Museos

Las gafas de realidad virtual han sido utilizadas en centros de educación no formal, como los museos, para mejorar la experiencia obtenida por los visitantes en exposiciones interactivas. Existen diversas maneras de trabajar la incorporación de la realidad virtual en los centros de educación informal: La utilización de sistemas de visualización interactivos en los cuales se realiza una explicación de contenidos (paseos virtuales, “viajes en el tiempo”, etc.), y la utilización de apps novedosas que tienen como objetivo principal ensalzar en valor del patrimonio. Otra de las opciones es la realidad aumentada para que el visitante interactúe con el objeto virtual como si de uno real se tratase, mediante la activación de unos marcadores que posibilitan la inserción de objetos virtuales en las distintas salas del museo.
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Psicoterapia

Los aparatos de realidad virtual facilitan la puesta en práctica de protocolos de evaluación e intervención psicológica, permitiendo en tiempo real llevar a cabo situaciones específicas con pacientes. Las investigaciones que dedica la rama de psicología cuentan con bases empíricas que incluyen protocolos de realidad virtual que han demostrado su eficacia y eficiencia terapéutica como son los estudios de la Doctora Cristina Botella, investigadora en el ámbito de la psicología clínica y las nuevas tecnologías.​








monitor de bebe

monitor de bebe


Un monitor de bebé es un sistema de radio utilizado para escuchar remotamente los sonidos producidos por un niño. Un monitor de audio consiste en una unidad transmisora, equipada con un micrófono, que se coloca cerca del bebé. Esta transmite los sonidos a través de ondas de radio a la unidad receptora que es portada por la persona a cargo del niño. El primer monitor de bebé fue comercializado en 1937 con el nombre de «Radio Nurse».


Uno de los principales usos del monitor es permitir a los padres escuchar cuando el bebé despierta aun cuando estén lejos de él.


Desde los años 2000 algunos monitores de bebé también usan una cámara de vídeo para mostrar imágenes en el receptor, ya sea conectándolo a un televisor o incluyendo una pantalla LCD portátil. Estas cámaras de vigilancia suelen llamarse monitores de bebé o cámaras para bebés, popularmente, vigilabebés.




Algunos de estos monitores pueden funcionar por la noche con niveles de iluminación muy bajos. La mayoría de las cámaras para bebé cuentan con visión nocturna. Los LEDs infrarrojos situados en la parte frontal de la cámara permiten al usuario ver al bebé en una habitación oscura. Los monitores de bebé que incorporan esta función la activarán automáticamente en la oscuridad. Algunos de estos dispositivos se conectan mediante Wi-Fi, permitiendo así a los padres vigilarlos desde su ordenador personal o teléfono móvil.


Se comprobó científicamente que los monitores para bebés pueden reducir en un 90% los accidentes durante el primer año.


Los monitores de vídeo para bebé continúan evolucionando y ahora incorporan prestaciones como lámparas de noche o nanas. Esto no está disponible en todos los monitores. Algunos incluyen termómetros y sensores de movimiento que pueden ser situados debajo del colchón, cerca del bebé o en la cuna.



Mi vida

Aquí estaba de 9 años con mi perrita cami que al año falleció y fue lo que más me dolió  Aquí salí del kinder y días antes me picaba el cope...